兄貴の伝説 - hatena edition -

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自分的年代別最高のゲームを挙げる

あくまでも「自分にとって最高のゲーム」という観点です。

1980 年代

自分の趣味嗜好を決定づけた時期。

  • ゼビウス(AC,FC)
    • 自分にとって「ゲームにハマる」「STG を好む」きっかけとなった、重要な作品。映像の美麗さ、(当時としては)奥深いストーリー性を併せ持った、とにかく画期的なものだった。ファミコン版の移植度も高く、ナムコという会社は凄いと子供ながらに思った。
  • スターフォース(FC)
    • コロコロコミックの大プッシュに乗せられた節もややあるが、ラリオスやゴーデスなど、子供心をくすぐる仕掛けが多かった。コロコロコミックファミコンキャラバン大会に出るべく猛特訓。結果としては、参加者が多すぎて会場に入れなかった。
  • ZANAC(FCD)
    • 多彩な武器、超高速スクロール、AIを搭載した(?)敵の動きなど、他のソフトとは一歩抜きんでた完成度。この内容がディスク片面に入っていたというのがいまだに信じられない。
  • ゼルダの伝説(FDS)
    • 発売当時から現在まで自分の血肉になっている作品。これを挙げずに何を挙げればいいんだというくらい重要。どこまでも自由に行けるフィールド、奥深い謎解き、最高オブ最高な音楽、そして裏ゼルダまであるサービスっぷり。結果的にはROMに取って代わられたが、ディスクシステムの可能性を大いに感じた。発売当初はディスクシステム本体が高くて買えなかったため、友人の家でプレイさせてもらったのだが、あまりの面白さにやられ、とにかく欲しい!!と、お年玉をはたいて、兄から金銭的な補助を受け、親と交渉し、おもちゃ屋に電話しまくって在庫を探してようやく購入。社会的な交渉術まで学べた。
  • バレーボール(FDS)
    • 見た目のほんわかさとシンプルな操作性とは裏腹に、ABCDクイックやフェイント、バック2アタックなど、自分がやりたいと思ったことがほとんどできる、スポーツゲーの最高峰。男子ソ連をストレートで倒すのが日課だった。なお、もともとは持ち込みの企画だったというのを最近知った。
  • ファミリーサーキット(FC)
    • 自分にとって「レースゲーム好む」きっかけとなった作品。当時のレースゲームは「敵車に当たると爆発する」のが定番だったが、その当たり判定をなくし、ひたすらストイックな操作でラインどりまでシビアに要求されるのが新鮮だった。超難易度の「おくたま」を延々とプレイするのが大好きだった。
  • ドラゴンクエスト(FC)
    • JRPG とは何か?と問われれば、それは「ドラゴンクエスト」と言える。エンディングのカッコよさに痺れた。
  • 1943(AC)
    • 1プレイで30分以上粘れる、学生のお財布にやさしいSTG。プレイしているとギャラリーが着く体験も初めてだった。ラスボス「大和」の強さは、STGにおけるカリスマボスのはしりではないか。
  • イースI・II(PCE)
    • パソコン版を友人宅で見せてもらい、とにかくプレイしたい!と思うものの、自宅にパソコンがなかったので、このPCE版の発売まで待たねばならなかった。CD-ROMから流れる超カッコいいBGM(しかも大好きだった米光亮さんのアレンジ)を流しながら半キャラずらししまくった思い出。

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1990 年代

このへんがたぶん人生で一番ゲームをプレイしていたころ。次点が多くてすいません。

  • ソニックザヘッジホッグ(MD)
    • 友人宅で見たソニックのあまりの速さに圧倒され、自分でメガドライブを買うきっかけになった。セガ派の末端を名乗れるのはこの作品のおかげ。
  • F-ZERO(SFC)
    • SFCの拡大縮小機能をレースゲームに応用し、かつてないスピード感の演出を達成した任天堂に脱帽。「MUTE CITY」のタイムアタックは吐くほど頑張ったが、雑誌に載るようなスコアは全く出せなかった。でも楽しかったんだな…
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC)
    • BotW以前までの「ゼルダらしさ」を決定づけた、隅から隅まで「超おもしろい」としか言えない作品。発売が発表された当時、まさかゼルダの続編が出るとは!と大いに驚き、発売日を指折り数えて楽しみにし、その期待に見事に応えてくれた任天堂に一生ついていくと決めた。これが出なければ、初代がマイフェイバリットゼルダだった。
  • ファイナルファンタジー5(SFC)
    • それまでのファイナルファンタジーの集大成。わかりやすいストーリーと長く遊べるシステムが、自分にとって実にしっくりくる、理由はハッキリ言えないけど、とにかく大好き、としか言えない。何事も理屈だけで語られるべきではないと思う。
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64)
    • ゼルダが 3D 化するとどうなるのか?という問いに、あっさりと答えを出す任天堂の凄み。3D だけでも大変なのに、過去と現在を行き来することで、3次元どころか4次元的な仕掛けまで盛り込んでおきながら破綻がないのが恐ろしい。これが出なければ、神トラがマイフェイバリットゼルダだった。
  • 街(SS)
  • パラッパラッパー(PS)
    • PS のゲームはいろいろな発明があったけど、この作品で、音ゲーの文明開化に立ち会えたのは幸せなことでした。
  • キングスフィールド(PS)
    • いわゆるフロムゲーの原点。多層的な 3D ダンジョンを探索する面白さにどっぷりとハマり、気づいた時には数時間ぶっ通しでプレイしていて、3D 酔いに苦しんだ。
  • ダライアス外伝(AC,SS)
    • 新宿のゲーセンで大画面に映し出された「オニキンメ改」の動きと攻撃の美しさに魅了され、攻略ビデオを何度も何度も見て動きを覚え、ゲーセンで実践する楽しさは、もう年齢的にも味わえないなと思うと寂しい。「グレートシング」SS版は、ちょっと処理落ちはするけど、かなり良い移植度。
  • 19XX(AC)
    • カプコンの縦シューの最高峰。ほどよい難易度で、「1943」同様、1コインで長く遊べたため、毎日のようにプレイしていた。ボスのタイミングでレベル3ボムをうまく発動させるために、この辺からパワーを貯めなくては!と頑張った日々を思い出す。
  • バトルガレッガ(AC,SS)
    • 弾幕STGの幕開け。弾の多さと美しさもさることながら、難度コントロールのために自爆まで要求される戦略性も併せ持つ。こんなの避けられるか!という敵弾にやがて慣れてくるとアドレナリンが出まくって困る。
  • リッジレーサー(AC,PS)
    • 「レースゲームはここまで来たのか」というゲーセン版、そして「ゲーセンのゲームが自宅でできる!!」という体験は、過去にもいろいろあったけど、実際に家庭で(フレームレートの違いなどがあったにせよ)「リッジレーサー」がプレイできるのは本当に衝撃的だった。ネジコンをねじりまくってタイムアタックに勤しんだものです。

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2000 年代

社会人はゲームのプレイ時間が減る。

  • 逆転裁判(DS)
    • アドベンチャーゲームを進化させた作品の一つ。初代はテンポがよく、一つの作品としてまとまりも良かった。そして巧舟さんのセリフのセンスがずば抜けていた。
  • 大神(PS2)
    • 和風の美しい映像と音楽に入り浸り、終始すっとぼけた態度のアマテラスとの珍道中(?)、だったはずが、その道中で助けた人々に、最後の最後で救われる、王道といえば王道なんだけど、無口(しゃべれない)なアマテラスが光り輝くまでの流れは、他のゲームでは得難い。日本人に生まれて本当に良かったと思わせる。日本人で未プレイな人には絶対にプレイしてほしい作品。

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2010 年代

ようやくスマホゲーもやり始めた。

  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(NS)
    • 天才集団任天堂が世に放ったオープンワールドゼルダの到達点。広大なフィールドのあらゆる場所にシームレスに行け、何気ないアクションに対するリアクションが用意されている、任天堂にしか作れないであろう、細部までの狂気の作りこみ。これが出なければ、時オカがマイフェイバリットゼルダだった。
  • スプラトゥーン(WiiU)
    • 殺伐となりがちな対人プレイを「陣取りゲーム」という視点で解決した、任天堂ならではの発明。ライブ映えする「シオカラーズ」という人気ユニット(?)を輩出した功績も大きい。
  • ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング(3DS)
    • ワーキングメモリというものを意識したことはなかったが、2年くらいほぼ毎日プレイしたことで、脳の活性化につながっていると実感できている(多少だけど)。それにしても脳に効くゲームは初めてである。
  • 大逆転裁判2(3DS)
  • ゴシックは魔法乙女(Android/iOS)
    • 数多のスマホゲーの中でも唯一無二と言ってよい、ソシャゲー+STG の成功例。STGの老舗のCAVEにしか達成できなかった所業。自分的に、4年以上も毎日プレイしているゲームはこれくらい。
  • ファイナルファンタジー14(PS4)
    • MMORPGの問題点を、なるべく多くのユーザーが納得できる形で解決しつつ、過去のシリーズ作品のネタを数多く盛り込んである、奇跡のようなお祭りゲー。オールドファンこそ、プレイしたほうが楽しめるだろう。

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