ケータイ契約移行メモ(完了)

ある日、親(わりと高齢)から「スマホを契約したい」という電話を受ける。その後の闘いを淡々と記録する。

前提

  • 主役は親のケータイ(中身は 4G 対応ガラホ。さすがに 3G ではなかった)
  • 親について
    • 実家まで筆者の自宅から片道2時間くらいかかる
    • とある理由で最近大手術をしたため、一人で車を運転するのは厳しい
    • 昭和の人なのでスマホってなに?状態

親の希望

  • ドコモのガラホが動かなくなったのでなんとかしたい
    • 最初はスマホが欲しいという話だったが、よくよく聞いてみたら電話ができればなんでも良いとのことだった
    • 緊急時につながる端末が欲しいとのこと
  • 料金が高いのでなんとかしたい(2,000 円/月 程度)
    • 親は通話もネットもほとんどしない
    • 筆者は MVNO なので 1,000 円/月 くらいという話をしたら喰い付かれた(作戦ミス)

想定ゴール

  • ガラホを動作するようにする
    • 動作しなかった場合は別の端末に移行する
  • 料金対策としてドコモを解約して MVNO に移行する
  • 電話番号は極力変えない
    • 親からは変わってもいいと言われたが、けっこうな高齢なため、今から変えるのは忍びない(今の番号を暗唱できるほど同じ番号を長く使っている)

やったこと

動かないガラホの検証

ガラホ本体の問題なのか SIM の問題なのかを切り分ける。

  • 現象の確認
    • アンテナが一切立ってない
  • とりあえず SIM を指し直してみる
    • アンテナが立たない

ここで仮説を立ててみる。

後者はなかなか考えにくいだろうが、実は最近筆者の SIM が壊れてひどい目にあったので候補に入れた。結果的には、SIM の差し直しではアンテナが立たなかったので、この時点では必然的にガラホ側の故障を疑った。

ガラホの修理方法

2パターンある。

  • Web からドコモに修理依をして端末を送りつける
  • ドコモショップに持っていく

前者はdアカウントが必要になるが、親は(案の定)dアカウントのことは覚えていないという。しかたないので後者を選択する。というか、実家にはガラホ以外のネットワークインフラがないため、ガラホ自体が壊れたら、必然的に後者を選択するしかないのも痛い。

ここで大きな壁になったのがドコモショップ。長いコロナ禍の影響のため、店頭での対応は基本的に予約が必要になっている(近年は緩和されているらしいが)。加えて、来店予約は基本的にはネットから行う必要があるが、ここでもdアカウントが必要になる。先に書いた通り、親のdアカウントは不明なので、この手段は採れない。実は、第三者(つまり俺)のdアカウントから予約する方法もあるが、何しろ実家が遠いため、タイムスケジューリングの設定難易度が高い。更に親はまともに車を運転できる状態ではないので、二人で店頭に赴くこともできない。筆者は免許を持っているが、親の車には親以外が運転する場合の任意保険に入っていないため、迂闊に運転はできない。ではどうすれば良いのか?答えは「委任状」である。委任状の効力は絶大であり、これがあれば、ほとんどの手続きが本人以外でも可能になる。

ということで、

  • 親に委任状を書いてもらう
  • ↑を持って筆者がドコモショップに行って修理依頼をする

という作戦に移行した。

委任状はドコモの HP から PDF をダウンロードできるので、それを印刷することになる。ちなみに、委任状は、近くのドコモショップに行って店員を捕まえて説明をすれば、PDF と同じものを貰うこともできる。まあ、ショップに寄って対応が違うかもしれないが、まず対応してもらえると思う。これを携えた上で、一旦実家に向かった。

実家にて

委任状は本人が書く必要がある。第三者が書けたら委任という概念が崩れるのでこれは当たり前のことだ。しかし、委任状というものは、所詮は紙切れなので、第三者が書くこともできるだろう。しかし、万が一にも、本人が契約したときの筆跡と見比べられたらマズイことになるので、オススメはしない。

親に逐一説明しながら、ガラホ本体の修理依頼を委任してもらった。なお、多くの手続きには、委任状に加えて、本人確認書類の「原本」が必要になる。つまり、本人確認書類が免許証しかない場合は、免許証自体を預からないといけないので、地味にハードルが高い。マイナンバーカードでもイケるが、親はマイナンバーカードを作っていないという(作れや!!という言葉は飲み込んだ)。

例外的に、本体の修理には本人証明の書類は必要がないので、とりあえずガラホと委任状を預かって、いったん自宅に戻った。

自宅にて

いざ、ドコモショップに赴かん!!その前に、念のため、預かったガラホをもう一度確認してみた。これは、

の切り分けにあたる。

前回の確認では思いつかなかったが、そもそも SIM が壊れているかどうかは、SIM を他の端末に入れてみれば良い。この検証には、SIM フリー端末が望ましい。ということで、とりあえず自分のスマホ(Android)に挿してみた。結果…なんとあっさりアンテナが立った。つまり、SIM は故障していないということが判明した。では本体の問題か??と、ガラホに差し直してみた。これまたあっさりアンテナが立った。つまり、ガラホも SIM も故障などしていなかったのだ。なんとアホらしいことか。。。

ということで、想定ゴールのうち、

がここで片付いた。残るは

  • ドコモを解約して MVNO に移行する
  • 電話番号は極力変えない

である。MNPMVNO へ移行できればベストということになる。更に、昨今のドコモ回線の品質の酷さを鑑みて、より選択肢を広げるため、

を想定ゴールに加えることにする。ガラホ端末の中身は Android なので、SIM ロック解除の上で適当な SIM を差せればゴールになるという寸法だ。

MVNO に移行するには

お約束として、キャリア(今回はドコモ)からの転出には、MNP 予約番号が必要になる。ドコモの場合、予約番号の発行方法は、例によってdアカウントを使うか、委任状を持ってドコモショップに行くかしかない。残念ながら、親に書いてもらった委任状は修理しか依頼していないので、もう一度実家に帰って、MNP 予約番号の発行の委任状を書いてもらわねばならない。ついでに、本体の SIM ロックの解除も委任状に追加してもらわないといけない。

以上の手順をまとめると、

  1. 親から本人確認書類とガラホを借りる
  2. 適当なドコモショップの来店予約をして店頭に行く
  3. SIM ロックの解除と MNP 予約番号の発行の依頼をする
  4. MNP 予約番号を使って MVNO の契約をする
  5. MVNO から届いた SIM をガラホに設定する(古いガラホなので当然 eSIM は使えない)
  6. 親に本人確認書類とガラホを返却する

という流れになる。あまりにもめんどくさいので、なんとか楽をできないかを考えた。鍵になるのはdアカウントである。色々と調べた結果、dアカウントさえ分かれば、SIM ロックの解除も MNP 予約番号の発行も、ドコモショップに行かずに完結できることがわかった。

dアカウントに限らず、世の中に数多に存在するアカウントなるものは、ID やパスワードを忘れる人がいるのが常であるので、当然ながら回復手段が用意されている。dアカウントの場合は、キャリアメールや「ネットワーク暗証番号」での認証が必要になり、接続している回線の種別によってパターンが変わる。このへんの説明はたいへんめんどくさいので割愛するが、仕組みとしてはとても💩だった。なお、アカウントの情報を正確に覚えている人にとっては、まったく壁にはならないことを補足しておく。

さておき、dアカウントを回復すべく、親から預かったガラホと粘り強く格闘した結果、なんとかdアカウント自体は使えるようになったのだが、最後の壁となったのが「ネットワーク暗証番号」だった。これは、ガラホ契約時に本人が設定するもので、重要な手続きの最終段階で要求される。そして、何度か間違えるとロックが掛かる。この時点でお察しかもしれないが、あれこれ試した結果、ロックが掛かってしまった。ここで、親の端末を預かって勝手にあれこれ試すのは良いのか?というツッコミはあるだろうが、親自身が何もできない以上、自分が親につきっきりであれこれ指示を出しながらやらせるのと結果的には何ら変わらないことは容易に想像できるので勘弁して欲しい。

「ネットワーク暗証番号」にロックが掛かった場合、解除するためには、

という手段が必要になる。どれも大変めんどくさいのだが、今回は、手続きコストを抑えるため、とりあえず本人にドコモに電話してもらう方法を採った。親には自宅の電話越しに長々と説明し、暗証番号が届いたら連絡してくれ、と伝えた。

後日、なんとか手続きできた、という連絡を親から受けた。これで「ネットワーク暗証番号」さえ入手できれば勝利である。なお、ここでもちょっとした問題が発生したのだが、バカバカしいので割愛する。

MNP 先について

ガラホを使いつつ、ほとんど電話をしない(待受が基本)な場合、安く済ませるには povo が望ましい。povo はスマホアプリによるトッピング操作が必要なので、回線を筆者の名義にしてトッピング操作をすることで、たいへん安く済ませられるという算段である。しかし、MNP というのは、基本的には転出元と転入先の名義が一致している必要がある。つまり、povo の契約とトッピング操作を本人にやらせねばならない。それは難しいので、MNP しつつ名義を変えられる業者を選定する必要がある。これは、IIJmio なら可能ということが判明した。なお、名義変更は JCOM でも可能だが、こちらは親と同居しているという条件があり断念した。

理想的には、

ドコモ→IIJmioMNP(名義変更)→povo に MNP

になる。ちなみに、IIJmio の場合は、MNP と同時に名義変更したとしても、SIM は名義変更元の住所に届くので、「MNP するとき」「実家に SIM が届いたとき」の作業が必要になるため、あと2回は実家に戻らなければならず、大変面倒である。筆者自身は全く得をしない、苦痛な作業である。

まだ道半ばであるが、すべてはドコモの「ネットワーク暗証番号」が必要であり、そこがコケるとすべてコケるのが辛いところだ。

ネットワーク暗証番号のゆくえ

親にドコモに連絡させた結果、比較的スムースに「ネットワーク暗証番号」は確認できた。これで晴れてdアカウントを操作し放題になった。ということで、

  • ガラホの SIM ロックの解除
  • 料金プランの変更 ★
  • MNP 予約番号の発行

について、ドコモショップに行くこともなく手続きが可能となる。しかし、ここまでの手続きの中で、少し罠があった。

指定外デバイス通信料金

なぜ★をすることになったか?それは「指定外デバイス通信料金」が発生してしまったことにある。この料金については、下記のブログを参照されたい。

king.mineo.jp

簡単に書くと、昔々、データ通信量が死ぬほど高かった時代、各キャリアは色々な縛りをつけることで、比較的安い(と言っても今からは比べ物にならないくらいの高さだったが)料金プランを提供していた。しかしながら、一部の素行の悪い連中(とあえて書く)のせいで「契約した端末以外の端末に SIM を差して、1バイトでもデータ通信をすると、いきなり 4200 円もの『指定外デバイス通信料金』が発生する」ことになった。実にバカバカしい仕組みだが、当時はこういうのがないと、キャリアが損をする仕組みだったのだと思う。

dアカウントを操作できるようになり、毎月の料金も閲覧できるようになったので、そちらを確認してみたところ、「指定外デバイス通信料金」が課せられていることに気づいたという次第だ。まったくバカバカしい話なのだが、このような前時代的な料金プランがまだ継続していたことと、我々のような普通に使用している身には全然関係ないペナルティ代が、10年越しくらいで課せられたことに、もう心底うんざりしてしまい、今後ドコモに一銭たりたりとも儲けさせまいと心に誓ったのだった。

なお、「指定外デバイス通信料金」が発生する旧プランから新プランに移行することで、たとえ移行が月の途中であっても、月初に遡って再計算されるという仕組みになっており、先のブログ記事の通り、無事に回避することができた。ただし、気づくのが遅れたため、一ヶ月分は損をすることになってしまった。これは親に払ってもらうしかないが、まったく腹ただしいことこの上ない。

MNP

ガラホの SIM ロックを解除したため、他社の SIM を挿せるようになった。こうなればやることは一つ、MNP である。一刻も早くドコモ経済圏から離れなければならない。

MNP 先については、当初想定の

ドコモ→IIJmioMNP(名義変更)→povo に MNP

↑これは諦めて、

ドコモ→povo に MNP(名義はそのまま)

↑にした。この場合、名義が変わらないため、料金も親が払い続けることになる。ただし、povo はすべてスマホアプリから操作する必要があるため、そちらは自分が代行することになる。

povo の申込みは、本人証明の書類以外に、クレカ番号の入力や本人の写真撮影などが必要なため、再び実家に戻って申し込んだ。SIM は親の家に届くため、もう一往復するのか…と思ったが、以下の手順を経ればその必要がないということに気づいた。

  1. 親の家に povo の SIM が届いたら、ガラホと一緒に筆者の自宅に送ってもらう
  2. 著者が SIM の開通手続きを代行し、ガラホに SIM を差し直す
  3. ガラホを親の家に送り返す

以上を持って、無事に契約移行は完了した。これにて一件落着!!!はーつかれた。。

FINAL FANTASY XVI

題名のゲームをクリアしましたので感想を書いておく。以下ネタバレ全開要注意!!

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クリア時のデータは、プレイ時間約 60 時間、武器は作らず、モブハントは5匹くらい残っている、という感じ。クライヴの部屋の思い出の品の右端だけ空いているので、サブクエがまだ残ってるのかも?(あえて調べてない)

さて、本作を一言で強引にまとめるのであれば「FINAL FANTASY XIV オフライン」だった。いったい何が FF14 なのか?を箇条書きでまとめると、

  • フィールドやダンジョンが ID と同じく一直線の作り。中ボスがいて大ボスがいて、終わったら次の ID に移動するというシーケンスは FF14 のメインクエの流れそのもの
  • クリスタルの扱い、呪文やアイテムや召喚獣の名前など、過去作のイメージを極力守るという、リスペクトを欠かさない委員長的な真面目な作り
  • サブクエの流れや、集めたアイテムを相手に渡すときに手元を映さないところは FF14 で培った絶妙なカメラワーク。そいえば今作はキャラクターの裸がやたらでてきたが、とにかく明るい安村を超える力(カメラワーク力)で肝心な場所を隠す熟練の技が光っていたことを記しておきたい
  • ラストの殴り合い。ゼノス戦もそうだったけど、なんで殴り合うの??剣で斬れよ??

といったところ。これはもう FF14 プレイヤーとしては逃れようのない評価軸というか、もし自分が FF14 を未プレイならば、まったく違った印象になっただろうなと思う。

それはさておき、FF16 の大発明は召喚獣戦でしょう。ぶっちゃけこれだけで FF16 は傑作と言っていいほど熱いシーケンスを楽しめた。特にデビルタイタン戦はロック調の BGM と相まって鼻血が出そうなほど楽しかった。つーかイフリートが小さすぎてなんでこれで大きすぎるタイタンと勝負になるんだ??と誰もが思ったことだろう。神話級のキャラがバンバン出る点は「ゴッド・オブ・ウォー」に近いとも言える。まあクレイトスもおっさんだし。

おっさんと言えば、クライヴは FF シリーズで類を見ないほどの真面目かつおっさんな主人公だった。愛するのはジルとトルガル(とジョシュア)だけ。街の人からホイホイと大量にサブクエストを引き受けていく様は、ヤクザじゃない桐生一馬とも言えよう。異世界転生した桐生ちゃんだね。異世界の割には人間族以外の種族が少なくて(チョコボモーグリがちょっと出てくるくらい)、FF らしい華やかさに欠け、人間同士の暗いドロドロの抗争に終始した面もあった。他種族はモデリングが大変とかいう理由なんだろうか?

アクション RPG 化した今作は、実質的にクライヴ一人のパーティなので、「これは FF なのか??」という疑問は最後まで残った。この決断はクライヴの好感度を爆上げるには寄与したが、ややつらい部分も見られた。それは別のゲームならばパーティメンバーで分担する役割を、クライヴ一人に集中させたため、セリフがやたら多くなってしまったのと、パーティメンバーが空気になってしまったところ。

特に台詞回しは FF14 の暁のメンバーが全員合体したかのような(FF14 では暁月の後半で特に顕著だった)各キャラクターが分担して喋るシーケンスを、ひとりで担っていたため、アルフィノやアリゼーやウリエンジェが言いそうなことを一人で言う羽目になり、聞いてる方が辛くなった。なのでクライヴの声優さんには他の声優さんの5倍くらいのギャラをあげて欲しいです。

戦闘バランスは、オート系の指輪を用意して、とにかく全員にクリアさせようという、これまた FF14 的な親切システム。万人に愛されようとする作りは評価されるべきではあるだろうが、逆に尖った部分が全くなくなってしまって、本作の印象が薄まってしまったことは否めない。ボス敵の動きは単調で非常に予想しやすくパターン化が容易だったため、召喚獣以外のボス敵は、モデリングの苦労の割にはあっさりと倒されてしまうので、スタッフの方はガッカリしたのではないだろうかと心配になる。

なお、自分のバトル設定はアクションフォーカスで、召喚獣はイフリート、ガルーダ、シヴァ、指輪はオートポーション、オートスロー、オートトルガルを最初から最後まで装備していた感じ。この辺のスキルの選定はめちゃくちゃ嫌いなので、ほぼデフォルトを最後まで貫くのが自分のスタイル。余談だがラスボスにトルガルがついてこないことを知らなくて、ええ!!オートトルガル意味ないじゃん!!!と後悔したものです(戦闘中は装備変更ができないため)。

ストーリーは終始暗くて救いがなく、現実の人間に近いキャラ造形たちの表情の悲壮感と相まって、なかなか辛いものがあった。強引に比較するなら、蒼天の後半みたいな感じかな。。FF ってけっこうなんでもやっていいという風潮があるのに、ここまで真面目に作らんでもなあ、と思いながら最後まで到達してしまった。大国間の情勢の変化をヴィヴィアンやハルポクラテスに集約させていくシステムは結構面白かった。

その他つらつらと。

  • クライヴが見てるわけじゃないシーンなのにジョシュアをマルガラスと呼ぶシーンがあったけど、え??ジョシュア死んだよね??隠し兄弟かな??と思ってしまった。その後、割とすぐにジョシュアと判明するので、なんであそこは偽名なんか使ったんだろうか?という疑問が拭えない
    • つーかジョシュアって仲間になる前はほとんど瀕死だったのに、仲間になるとめっちゃ元気で、こいつなかなか死なないなあと思った。あとなんでそこまでクライヴが好きなのか?
  • オーディン斬鉄剣で海が割れるけど、あのときの海水の表面張力どうなってるん?
  • ディオンいいヤツ、めっちゃイケメン。しかしラストバトルでバハムートに顕現できたのはなんでだろう??(ジョシュアも含む)
  • おっさんが多いおっさんファンタジーという噂はほんとうだった。ミドとジルが束になって頑張っても勝てなかった。
  • BGM は大変よかった。数えてはないけどゲームの規模の割には曲数を抑えてそれぞれの曲の印象付けを頑張っていたと思う。関係ないけどオーケストリオン楽譜が高すぎるのは納得いかない。無駄な苦労はしなくて良いオフラインゲーだぞこれは!!

エンディングなどの考察は他の人におまかせします。DLC は買うかはわかりません!!

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

題名のゲームをクリアしましたので感想を書いておく。以下ネタバレ全開要注意!!

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クリア時のデータは、プレイ時間約 100 時間、ハートの器 21 個、がんばりゲージ MAX、真エンドを見た、というところ。達成率?は 44.98% でした。システムについては色んなところで語られているので割愛しますが、この部分はもう狂気の作り込みとしか言いようがなく、ゲームとして破綻させずに完成させられるのは任天堂以外には存在しないんじゃなかろうか?と思うほどです。いきなり振り返ってみると、最初に「ブレワイの続編つくってるで~~」という発表があったとき、まずは「もしかして、続編では、リンクがゼルダ姫と共同で色々な冒険をするのかな??」とか思ったもんです。結果的には今回もゼルダ姫が大変な苦労を強いられてしまうことになり、制作スタッフはなんでそんなにゼルダ姫をいじめるんだろうか?と呪ったものです。まあ歴代のゼルダ姫たちもあんまり良い目にあってないけどね。。それにしてもブレワイで 100 年も苦労したゼルダ姫に対して、今度はまさか数千年(?)単位の業を背負わせてくるとは想像もしていませんでした。しかも最後は龍になっちゃってるし。

地方を廻った順は、チューリ→ルージュ様→ユン坊→シド。シナリオの序盤にやたら「リトの村にいけ」という導線があったのですが「いや俺はブレワイのときと逆順に廻りたいのでいざルージュ様待ってて!」という欲望から、最初にがんばって砂漠までたどり着いたんですが、到着直後にリンクが熱中症で死んでしまったので、仕方なくリトの村から廻りました。んで、風の神殿が終わったあとは、雷の神殿に向かい、最初の予定通りに時計回りで攻略しました。まあ、チューリがいると行動範囲が増えるので、制作者としても序盤のオススメはリトの村だったんでしょうけど、あからさまに誘導されると反抗したくなるのもゲーマーの性。まあ実はルージュ様よりも先にパーヤに会いに行ったのですが、なんかこう、だいぶそっけない態度を取られて、あれ??俺の知ってるパーヤさんですか???と傷心してすぐに撤退しました。

地方巡り中は、フィールド上には主に岩が露呈してて、全体的になんかゴツゴツしてて汚いな、と思いながらの旅でした。ブレワイのときのように、広大な草原の上を風を感じながら気ままに歩きまわる気持ち良さ、というものが殆ど感じられなくなってしまい、システムの進化にも善し悪しがあるなあと。それにしてもリトの村から風の神殿を攻略するまでの演出と BGM は神がかってましたね。自分がラピュタ世代なこともありますが、嵐の真ん中に到達したときに静寂になるのはもう震えが来ました。BGM も龍の島やら寒冷地方やらの要素をうまく採り入れつつ、ブリザゲイラ戦でクライマックスになるように調整されており、任天堂サウンドチームの想いがヒシヒシと伝わってきて、この時点で自分の中では神ゲーであることは確約されました。このあたりのシーケンスは本当に神がかっていて、記憶をなくして再トライしたいくらいアツいものがありましたね。

さておき、チュートリアル後に地方を回るという流れは、ブレワイで一度通った道なので、展開としてはやや単調だったなあと感じました。今作からのプレイヤー向けの配慮かなと思いますが、このへんはもう一捻りあると良かったなあと。ぶっちゃけ、ブレワイの英傑の話はもう終わったんだよねという、制作者側の割り切りが実に潔かったです。まあブレワイファンは寂しいでしょうけど、結局はブレワイももはや過去になったということです。忘れましょう。しかし、今作の発売前は、自分はリンクが過去に行くのかなと想像してたんですが、過去に飛ばされたのはゼルダ姫で、結局、ブレワイと同様、ゼルダ姫を含めた過去の出来事をムービーで追うだけになってしまい、歴史の当事者に離れなかったのが寂しいところです。つーかなんでここまでブレワイのシーケンスと似せたんだろうな、、と疑問に思うこともありますが、政治的判断の結果なのでしょう。

現世で選ばれた賢者の皆さんについてですが、、テパじゃなくてチューリなの??とか、ユン坊お前ぜってー許さねえぞ??みたいな部分もありましたが、英傑亡き状態で攻略に便利な能力をリンクに与えるという役割を全うさせるためには、配役については致し方なし、というところでしょう。このあたりは、過去のゼルダシリーズもストーリーは適当な部分が多かったので、ブレワイの奇跡的なバランスは忘れたほうが良いでしょうね。なんというか、今作のメインストーリーは、パワーワードである「封印戦争」という「リンクの冒険」でチラッと出てきただけの言葉を、ゼルダ史として成り立たせるために、なんとかひねり出したようなチグハグ感を感じました。このへんはどうしても後付の苦労が忍ばれます。

賢者の覚醒を含めたエンディングまでの道程については、今作はブレワイと異なり、(自分の錯覚でなければ)いわゆる見本コースなものがあったため、その順で攻略すると素直に解けたと思うんですが、若干順番を間違えた箇所があり、無駄に数時間迷ったのが辛かったです。一番苦労したのは、龍頭島を雷鳴の島よりも前に発見していた(中の祠も見つけていた)おり、たしかその時は奥の扉が開かなかったんですね。んで、雷鳴の島に来たとき、散々雷鳴の島を検索しても宝箱しかないし、なんか飛び降りた先は龍頭島だしで、何をすればいいの??状態で、だいぶウロウロさせられました。ハイラル城の地下も、中盤くらいで偶然発見していて、敵がめちゃくちゃ強かったので、ああ、これはまだ早いんだな?と引き換えしたので、まさかラスダンだとは思わず、手がかりを必死に探したもんです。その回答がコーガ様のシナリオだとは思わず(あんまり進めていなかった)、だいぶ終盤になってわかったときは、ええ??これかよ??とだいぶ憤慨しました。過去のゼルダシリーズは、謎解き→解答の流れは不可逆であり、謎解きは合ってるけどフラグが立ってないからストーリーの進行がない、という場面は皆無だったんですね。今作のように、全世界への移動が序盤から自由に開放されている以上、ある程度の齟齬が発生するのは仕方ないといえど、いざ齟齬にハマって数時間無駄に彷徨かされると、精神的にクルものはありました。このへん、今後の作品で改善されると嬉しいですね。。なお、コーガ様のシナリオを進めていなかったのは、ぶっちゃけ地底が大嫌いだからです。好きな人は好きなんでしょうが、私は地底は大嫌いです。なんたって探索の爽快感が皆無で、ちょっとでも上下方向や方角がズレると壁や段差に阻まれたりで、なんでこんな場所作ったの??と呪いの言葉を吐きながらの探索になりました。ぶっちゃけ炎の神殿と魂の神殿以外はここまで広げなくても良かったんじゃないですかね。まあ祠と根の関係をうまく使いたかったんでしょうけど、好きな人はほんとすいませんが謝りません。蛇足ですがマスターソードも「太古よりの導き」の前に取得していて、シナリオ進行役にはたいそう驚かれたものです。

いっぽう、ストーリーの鍵となる龍の泪探しは「なんで古代人はこんなところにでっかい地上絵描いて、しかも涙の位置が分かりづらいねん!!」と何度思ったことでしょう。システムの発明が先にあって、後付でフィールドの遊びとしての地上絵探索を考えたのだと思いますが、早くストーリーの真相が知りたい!!という欲求とは真逆のストレスを強いられたため、良い印象がないです。自分はなぜかヘブラ地方の地上絵が終盤まで見つけることができず、どこに行ってもインパ様のアドバイスが毎回ヘブラ地方、という謎の屈辱を味わいました。真の 3D になると、ちょっとでも視点や位置が異なると、目的地を見失うことが多くなり、このへんはフィールド探索の難しさが露呈しますね。

そんなこんなで色々ありましたが、ハイラル城地下から最後のガノンドロフ戦までは、覚悟を決めて一気通貫にやりきりました。しかし、何を間違えたのか、瘴気対策の料理を全く持ってなくて回復できず、だいぶピンチになりましたが、ハート1個を残してがんばって一発クリアしました。それにしても黒龍戦~エンディングまでの展開がアツいこと!!ゼルダ姫に差し伸べた手が最後は届くんだろうなと予想はついていましたが、ここまでの冒険の集大成のような救出シーンはめちゃくちゃアツかったです。これまでの苦労や不満が一気に吹き飛ぶ、歴史に残る名演出と言えましょう。なんであれだけ悲壮感あふれる映像で語られていたゼルダ姫が龍の姿から人間に復活できたかなんてまったく気になりません。

総括としては、ゲーム開始直後は本当に楽しい日々でした。しかし、辛く感じた日々のことも決して忘れません。なので、ゲームシステムとしてはシリーズ史上最高なのは間違いないですが、個人のゲーム体験としてはブレワイを超えるものではなかったな、というのが素直な感想になります。しかしながら、ブレワイユーザーの多大な期待に見事に応えてみせた制作者の皆様には、心から最大限の拍手を贈ります。

さて、早くもシリーズの今後にも大きな期待を寄せていますが、ぼちぼち自分の寿命との対峙も控えているので、ゼルダシリーズ生誕 100 周年まではがんばりたいです。まずは今月の人間ドックを乗り切ります。

「シン・仮面ライダー」「グリッドマン ユニバース」

件の映画を見てきましたので感想を投下。なぜ2個まとめてなのかは後述。 以下ネタバレ全開要注意!!

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2個まとめたのは「どっちも特撮ネタだから&感想を個別に書くのがややしんどかったから」です。

シン・仮面ライダー

仮面ライダーシリーズにはあんまり思い入れはないけど、「シン」という名がついている以上は、見に行かねばならなかったのです。

某所には「ライダーキックとライダージャンプをひたすら繰り返す映画だった」と書きましたが、まあ、概ねそんな感じでした。意図としては、初期の仮面ライダーを極力リスペクトした感じにしたかったのでしょうけど、いかんせん予算が少ないのか、ところどころがチープな作りになってしまっていました。例えば・・・クモオーグとのバトル(たぶん)で、クモオーグが石柱に叩きつけられた場所にヒビが入るシーン。そのヒビが CG で取って付けた仕上がりになっていたところとか。一番アレだったのは後半のトンネル内での多人数ライダー戦。なんでここを特撮じゃなくて CG バトルにしたのか??CG でやるなら実写と見分けがつかないくらいの仕上げにしなかったのか??と、正直台無し感がすごかったです。

終始特撮を貫くと思いきや、なんか中途半端な仕上がりになっていたこの内容に「シン」を付ける意味はあったのか?と率直に思いました。まあ、このへんはなんか色々あったんでしょうけど、そんなことは知る由もない外野からの意見ということで。

ストーリーは・・・「バットマン ライジング」的な?最後は二代目が襲名する?みたいな?(ここまで書いててちょっと違うなと思いますがまあ)。え?本郷猛、死んじゃうの?みたいな。あとは唐突な長澤まさみさんの無駄遣いは何だったんだろう、、自衛隊はつえーぞ!!というアピールだったんかな?

総評としてはすごい映画ではなかったですが変な映画だなあと思います。

グリッドマン ユニバース

特撮時代は知らないのですが、アニメ版は「SSSS.GRIDMAN」「SSSS.DYNAZENON」どちらも見ていたので、密かにこの劇場版を楽しみにしていました。内容としてはアニメ版の完結編という感じで、マルチバースを絡めて全力で盛ってきて、観客をとにかく楽しませようとする気迫が伝わってくる、大変な傑作でした。なんというか、こちらが見たかったものを、てんこ盛りかつおまけ付きで見せてくれた感がすごいんですよね。満足度が非常に高い、実に映画らしい映画が見られて大満足です。ちなみにパンフによると、これで完結というわけではなく、人気がアレばまだまだやりたい的なことが書いてあって、え?これ以上やることあるの?という顔になりました。

今作では裕太がとにかく主人公をしていてカッコよかったなあ。。「SSSS.GRIDMAN」では活躍のしようがなかったので、今回の優遇っぷりにホッコリしました。やればできるじゃん!!そして最後はおめでとう!!!その他内容に文句をつける点が全くないので、見終わった後の爽快感ったらないです。ここまでスカッとする作品はなかなかないんじゃないかな?

そいえばグリッドマンってもともとあんまり強くない&今作は怪獣が異様に強いってことで、攻撃を受けまくるグリッドマン(と仲間たち)のうめき声の演技が最高に良かったので、劇場の大音量でぜひとも堪能してください。

お金の話

といっても、家計を見直してポイ活隠居生活!!みたいなアフィブログ記事ではないことをはじめにお断りしておく。最近、自分の親の資産を把握する機会があり、いろいろ思うところがあって、自分の家庭内の資産を整理し始めた。

まずはメインバンク(というほど大げさではないが)を変えることに。給与振込先も変えることにしたので、口座引き落としになっているものを変更する必要が生じた。この変更がまあめんどくさい。書類を取り寄せて銀行印を押して返送がデフォルト。しかも銀行印がないネット銀行には非対応。いまもう令和ですよ??と言いたくなる。更に手続きが反映されるまで1~2ヶ月かかるもんだから効率が悪すぎる。全部クレカ決済にさせて欲しいわ。。クレカといえば、併せてクレカの引き落とし口座も変えることになる。この手続が Web で完結しないカードは優先的に処分することを決意した。

メインのクレカも変更することに。昨年までは、だいぶ昔に無料で作ったてきとうなオリコのクレカを使っていた。しかし、昨今は電子マネーの普及とともに、クレカを使えるお店がだいぶ増えたこと、クレカのタッチ決済が思いのほか便利なことに気づき(国内の全小売店は速やかにクレカのタッチ決済に対応してください)、新しく作り直すことにした。

世の中の口コミを雑に参考にして作ったのは、三井住友カードのナンバーレスタイプ。これはお店によってはタッチ決済で5%返ってくる。家族カードも作れるというのもポイント。最初はノーマルタイプを作ったんだけど、100 万円修行はいけるだろう、、ということで、あとからゴールドカードを作った。しかし、作って間もなく Olive が出てきたのは誤算だった。。100 万円修行が引き継がれると後付の発表があったので、結局 Olive も作ったけどね。。

誤算はもう一個あって、Olive は三井住友銀行のサービスなので、引き落とし口座が三井住友銀行だけなんよね。メインバンクは別の銀行にしたばかりなので、またすぐに変える気にもなれるわけもなく。今後は資金の管理や移動などが一手間かかることになるが仕方ない。しかしまあ、Olive のフレキシブルペイは、運用がややこしい点に目をつぶればとてもおもしろい仕組みだ。他社との差別化には大いに貢献するだろう。

結果的に年会費のかかるゴールドカードが2枚になってしまったが、100 万円修行を終える見込みがあること、どちらも 100 万円を達成すれば還元ポイントも2倍になることがメリットと言えばメリット。家計をうまく分散させれば達成できそう?

そういえば、三井住友カードのアプリを使っていると、オリコカードのソフトウェア周りのサポートはひどかったことに気付かされる。Web ページは一昔前の操作感だし、特にログイン時のひらがな三文字認証がダサすぎて悶えるレベル。オリコカードの中の方はその辺を改善したほうが良いと思います(ドヤ顔)。

クレカのタッチ決済をメインにすると、意外にも Suica が足かせになってきた。リモートワークだと電車に乗らんから、定期も使わないし、オートチャージ機能も不要。駅ナカ周辺の買い物で、ポイント的には美味しい場面もあるんだろうけど、調べるのもめんどくさい。Suica のために作ったビックカメラの VIEW カードももう不要かな、、と思い始めた。ビックカメラよりもヨドバシカメラ派なもんで。

その他のクレカも減らし続けていたら、なんと VISA しかなくなってしまった。JCB も一枚くらい合ったほうが良いかなあとは思うけど、まあ要らんかな・・

エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス

題名の映画を観てきたので感想をば。

予告を見た限りでは「カンフー映画かな?」という感じでしたが、実際にもカンフー映画だった。まあそれほどアクションシーンは多くないのだが、カンフーのパワーで修羅場を乗り切るノリは嫌いじゃないしむしろ好き。その他は「インセプション」の発展形って感じ。怒涛の映像がなだれ込んで切るため、途中から頭がこんがらがってくるけど、別にそれは大事なことではなかった(後述)。

マルチバースという壮大なテーマを扱っている割には、ところどころが雑で、スマホみたいな端末でマルチバースを説明するんかい、、みたいな箇所があった。後で知ったところ、この映画はとても低予算だったということで、製作者の苦労が忍ばれる。B級ではないけどA級でもない、、狭間の世界みたいな絶妙な味が出ていた。

んで、あーだこーだ言いつつも、最終的には家族愛で話をまとめて接吻で〆。そこまで見て、ああ、これってアメリカの映画だったんだ!!と気づく。マルチバースなんかどうでも良かったんじゃ??という、実に強引でお見事なエンタメ作品だった。オール・ユー・ニード・イズ・ラヴだわ。家族は大事にしようね。

BLUE GIANT

題名の映画を観てきたので感想をば。

原作は読んだことがなく、前情報も一切知らなかった身。なぜ観に行ったのかと問われれば「自分が信頼する人たちの評価が良かったから」と答える。

まず大前提としては、この映画は劇場で見る以外の選択肢はない。それでも自宅で観る場合は、音響にとことん拘らないと、魅力は半減以下となることが予想される。とにかく演奏シーンが多めなので、大画面大音量での鑑賞をおすすめしたい。

内容としては、映像と音楽の力押しが凄まじく、それだけで涙が出てくるほどの体験を得られる。チケット代の元は十分に取れた。しかし、ストーリーについては、、雪祈の事故の場面で、ああ、やっぱり、、という感じだった。だって中盤まで順調すぎたから、これはなにか挫折があるんだろうなと、視聴者側は身構えるもんね。難しいところではあるけど、これがないとクライマックスの盛り上がりに欠けるのは明白であるので、必要悪?というところかな。

やや天邪鬼な視点であるという自覚はあるが、振り返ってみれば、「ジャズは年配向けの衰退ジャンルだ。でもジャズってオシャレでカッコイイでしょう??」的な演出が多かったなあと感じた。音楽の楽しみ方なんて人それぞれなので、「これがスタンダード」みたいな導線は、とても窮屈に感じる。これらは、クラシック音楽を筆頭とした、昔ながらの音楽ジャンル全般への、自分の内なる抵抗感なのだと思う。好きな音楽は何も考えずに聴きたいすね。