兄貴の伝説 - hatena edition -

ソフトウェア職人を目指してます

十三機兵防衛圏

話題のゲームをクリアしましたので感想を書いておきます。お気に入りは南奈津乃さんです。以下ネタバレ全開要注意!!

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結論:日本人ならプレイしろ!!

いきなり結論を書いてしまったが、このゲームの内容を心から理解できるのは、日本生まれの日本育ちだけだと思う。日本の古くからのサブカルチャーである、特撮(怪獣)、SF小説、アニメ、ゲームのオマージュが盛り沢山。製作者があえて日本人に向けたゲームとしか思えない。加えて、このゲームには、外国人が一切出てこない。洋画ネタは出てくるがあくまでもオマージュだ。2188年以前に、戦争かなんかで日本人以外は全滅したとかそういう設定なのかな?(ナノマシン戦争とかそんなの?)なんせ人類滅亡寸前の15人に外国人が一人もいないってのは不自然なので、敢えて廃したとしか思えないしね。

本作は要するに我らがヴァニラウェア製の豪華映像キャラモーション付きライトノベルタワーディフェンスのゲームだ。ストーリー進行に分岐はなく、選択肢もないので、アドベンチャーゲームというわけでもない。「街」「428」のようなバッドエンドや、各キャラ同士がお互いに密接に進行に絡むわけでもない(最終戦まで面識すらないキャラ同士も居るかな?)ため、本編は劇場アニメクオリティの動画で進行するライトノベルだ。タワーディフェンス部分も本編を補うもので、すごくやり込み要素があるものでも(普通に進める上では)ない。なので、ゲームシステム的には真新しいものはないけど、製作者の狂気により、「そんなこと誰もやらんだろう」という怨念すら感じる細部にわたる作り込みにより、ゲームシステムなんてどうでもいい、と思ってしまうところがとにかく素晴らしいのだ。もちろんシステムが悪くても良いなんてことはなく、ヴァニラウェアならではのヌルヌルしたUIと操作性の快適さがあっての上だが、それを感じさせないのが素晴らしいのだ、と言いたい。

終盤まで何が起こってるかがわからないメインストーリーは、敢えて言えばよくある王道のSFなので、恐らくこういったSF作品を嗜んでいる人の中には、途中で真相に気づく人もいるだろう。自分の場合は、タイムスリップはしていない、操縦者はコクピットから出ていない、というところまでは想像できたが、2188年とそれ以降の年代(テラフォーミング期)の関係が想像できなかった。というかクローン人間はちょっと反則じゃないかなあと思っている。ただ、AIとクローンと生身の設定をうまく組み合わせているので、よくこんな話を思いつくなあと思ったし、最終的に、ぜんぶ辻褄が合っている!!!すげえ!!という体験ができただけで、元値は十分に取れた。閉鎖空間的な設定としては「Ever17」とか「スーパーダンガンロンパ2」とかを連想したけど、それらを軽々と超えた感じもする。

話的に全部ケリが付いて、ここを守りきれば勝ちだ!!というクライマックスの流れから最終戦のBGMのアツさと言ったら!!最後の最後にOPの歌が入ったところでもう半泣きで!!こんなのカッコ良すぎるだろ!!俺は絶対負けないからな!!!って思ったもんね。ここはゲーム史に残る名演出&名曲になったと思う。崎元さん(だよね?)もやってくれたなー。なおプレイ時の難易度はカジュアルで、負けるのが難しいレベルだったことをここに記す。

キャラについて。声優さんが全員上手く、ヴァニラウェアの技術力と併せて、現時点で最高の2D映像になっていた。特にうえだゆうじさんの和泉と柴としっぽの演じ分けは、本当に本当にお見事だった。柴に至っては、中盤の不穏さの醸し出しで観客側を騙しつつ、ラストの搭乗前の励ましの親友としての頼もしさ。なんたってときメモの好雄だもんね、そりゃーイイ奴だよなあと納得。そこに至るまでの過程では和泉はだいぶひどい奴だったが…

それにしても今回の事件の発端はキツイ。2188年の人類最後の15人になったのに、どうでもいいことで小競り合いをしてるんだから、天才達のやることは違うなあと思ったね。東雲先輩もヤバいがとにかく関ヶ原がヤバすぎる。人類の存亡がかかってたのに殺しの依頼とか厨二すぎるだろ!!お前は地球に帰れや!!そんな中での癒しは南さんと三浦さんの安定感でしたね。チクショーお幸せに!!

最初に戻ると、これらの構成要素を最大限に感受できるのは日本人であり、プレイしないのは本当に本当にもったいないので、ゲームが少しでも好きな人たちへの布教活動を今後も続ける所存です。製作に関わった方々に最大限の感謝を!!

FINAL FANTASY XIV 漆黒の反逆者

もう先週のことですが、FF14パッチ5.0の部分がようやく終わりましたので、一旦感想を書いておきます。本記事の内容は、漆黒の反逆者(パッチ5.0) までのネタバレを大いに含みます。十分にご注意ください。

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私の FF14 歴については以下。

  • 2019/5 プレイ開始、新生~紅蓮までを 2019 年内に終了。2020/1 から漆黒を開始して現在に至る。
  • 育てているジョブは白魔道士のみ(漁師はお休み中)。

2.0〜5.0まで、約9ヶ月?で、プレイ時間は440時間を超えていた。自分史的にも最長のゲームプレイ時間か。。

では感想。まず思ったのは「超王道のJRPG」だった、ということ。メインストーリーは一本道だが、MMORPG でこれをやるの?くらいのシナリオの作り込み。これは JRPG を作り続けてきたスクエニにしか作れないだろう。日本人のオールドゲームファンであればあるほど、その凄さを感じ取れるのでは?自分が日本人で良かった…。

シナリオも良かったけど、各個人のセリフがとにかくいちいちカッコ良かった。言い回しとかも独特で、よくこんなセリフ思いつくなあと感心しきり。シナリオライターの腕かな?スクエニは良い執筆陣を揃えてるなと。くじテンダーのついでに諸国漫遊記で踏破した紅蓮とは違って、今までの積み重ねが響いてくる、重いシナリオだった。今までの400時間のプレイは決して無駄ではなかったし、得られるカタルシスも相当なもの。しかし、それを得るためのプレイ時間の長さがネックで、他人に勧めづらい点でもある。

最後まで足を引っ張ったりするキャラとかが出てこないのも良かった。みんな基本いい人ばっかりだったな。チャイ夫妻がああいう絡み方をするなんて思ってもみなかった。旦那をおだてるクエは苦笑せざるを得なかったが。

名場面は多々あったけど、ハーデス戦手前の水晶公の「彼方の勇士、稀なるつわものたちよ……ッ!」は特に痺れた。戦闘突入前に、光の輪からニョキッと7人出てくるのが更に盛り上がる(ああ、今までもこうやって集まってたんだと納得)。つーか水晶公、お前カッコ良すぎるだろ!!英雄級の仲間を7人同時召喚だよ!!??英雄より断然活躍したんじゃないの!!??

泣き所も多々あり。ロールクエは良いと聞いてたけど、ヒーラーの最後にラミットが白 AF で出てくるところ、たまらなすぎて泣いたね。アルバートも含めてみんな頑張ってた。すべて無駄ではなかったんだよ(これ書いてても涙目)。。あと、水晶公の「さようなら、俺の一番憧れの英雄」ね。あんな表情と声で言われたら泣くだろ!!あんたはどんだけ長い期間、一人で頑張ったんだよ!!

さて、エメトセルク。想いはわかったけど、敵にも正義あり、というシナリオは、実は自分はあんまり好きではないんだな。これは JRPG である以上、敵対するなら倒すしかないんだし、光に飲まれそうになってる英雄を見捨てるのも、なんかちょっと冷たいよね。過去に同じようなことを何度も経験したんだろうけど、それにしてももう少し英雄に期待を続けて欲しかった。しかしまあ、ハーデス戦後のセリフと表情には泣いたけど。というか声優(高橋広樹)さんの演技が終始素晴らしかった。誰かが指摘してたけど、グレンラガンのラストにちょっと似てたかな。アンチスパイラル側の言い分もあるんだろうけど、うるせーでも結局倒すしかねーんだから倒させろ!!みたいな。

副題の「漆黒の反逆者」の意味、要するに英雄も暁も水晶公もエメトセルクも、みんなある意味で反逆者だったね、ってことかな。(よくわからんけどそうことにしておこう)

さて、5.1 は未プレイなんだけど、6.0 はどうなるのかねえ。サンクレッドは第一世界に残るんじゃないかな?リーンが残るって言い出したら残るしかないだろうし。暁のメンバーがだんだん減る流れは続けておきたいだろうし(誰が?)。

最後に、漆黒じゃないけど、紅蓮の事件屋クエに「こそドロ一匹狼」が出てきたのが嬉しかった。FF5 ネタが出ると無条件で嬉しくなるね。ということで、スクエニFF14スタッフの皆さんありがとう!!

自分的年代別最高のゲームを挙げる

あくまでも「自分にとって最高のゲーム」という観点です。

1980 年代

自分の趣味嗜好を決定づけた時期。

  • ゼビウス(AC,FC)
    • 自分にとって「ゲームにハマる」「STG を好む」きっかけとなった、重要な作品。映像の美麗さ、(当時としては)奥深いストーリー性を併せ持った、とにかく画期的なものだった。ファミコン版の移植度も高く、ナムコという会社は凄いと子供ながらに思った。
  • スターフォース(FC)
    • コロコロコミックの大プッシュに乗せられた節もややあるが、ラリオスやゴーデスなど、子供心をくすぐる仕掛けが多かった。コロコロコミックファミコンキャラバン大会に出るべく猛特訓。結果としては、参加者が多すぎて会場に入れなかった。
  • ZANAC(FCD)
    • 多彩な武器、超高速スクロール、AIを搭載した(?)敵の動きなど、他のソフトとは一歩抜きんでた完成度。この内容がディスク片面に入っていたというのがいまだに信じられない。
  • ゼルダの伝説(FDS)
    • 発売当時から現在まで自分の血肉になっている作品。これを挙げずに何を挙げればいいんだというくらい重要。どこまでも自由に行けるフィールド、奥深い謎解き、最高オブ最高な音楽、そして裏ゼルダまであるサービスっぷり。結果的にはROMに取って代わられたが、ディスクシステムの可能性を大いに感じた。発売当初はディスクシステム本体が高くて買えなかったため、友人の家でプレイさせてもらったのだが、あまりの面白さにやられ、とにかく欲しい!!と、お年玉をはたいて、兄から金銭的な補助を受け、親と交渉し、おもちゃ屋に電話しまくって在庫を探してようやく購入。社会的な交渉術まで学べた。
  • バレーボール(FDS)
    • 見た目のほんわかさとシンプルな操作性とは裏腹に、ABCDクイックやフェイント、バック2アタックなど、自分がやりたいと思ったことがほとんどできる、スポーツゲーの最高峰。男子ソ連をストレートで倒すのが日課だった。なお、もともとは持ち込みの企画だったというのを最近知った。
  • ファミリーサーキット(FC)
    • 自分にとって「レースゲーム好む」きっかけとなった作品。当時のレースゲームは「敵車に当たると爆発する」のが定番だったが、その当たり判定をなくし、ひたすらストイックな操作でラインどりまでシビアに要求されるのが新鮮だった。超難易度の「おくたま」を延々とプレイするのが大好きだった。
  • ドラゴンクエスト(FC)
    • JRPG とは何か?と問われれば、それは「ドラゴンクエスト」と言える。エンディングのカッコよさに痺れた。
  • 1943(AC)
    • 1プレイで30分以上粘れる、学生のお財布にやさしいSTG。プレイしているとギャラリーが着く体験も初めてだった。ラスボス「大和」の強さは、STGにおけるカリスマボスのはしりではないか。
  • イースI・II(PCE)
    • パソコン版を友人宅で見せてもらい、とにかくプレイしたい!と思うものの、自宅にパソコンがなかったので、このPCE版の発売まで待たねばならなかった。CD-ROMから流れる超カッコいいBGM(しかも大好きだった米光亮さんのアレンジ)を流しながら半キャラずらししまくった思い出。

次点

1990 年代

このへんがたぶん人生で一番ゲームをプレイしていたころ。次点が多くてすいません。

  • ソニックザヘッジホッグ(MD)
    • 友人宅で見たソニックのあまりの速さに圧倒され、自分でメガドライブを買うきっかけになった。セガ派の末端を名乗れるのはこの作品のおかげ。
  • F-ZERO(SFC)
    • SFCの拡大縮小機能をレースゲームに応用し、かつてないスピード感の演出を達成した任天堂に脱帽。「MUTE CITY」のタイムアタックは吐くほど頑張ったが、雑誌に載るようなスコアは全く出せなかった。でも楽しかったんだな…
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC)
    • BotW以前までの「ゼルダらしさ」を決定づけた、隅から隅まで「超おもしろい」としか言えない作品。発売が発表された当時、まさかゼルダの続編が出るとは!と大いに驚き、発売日を指折り数えて楽しみにし、その期待に見事に応えてくれた任天堂に一生ついていくと決めた。これが出なければ、初代がマイフェイバリットゼルダだった。
  • ファイナルファンタジー5(SFC)
    • それまでのファイナルファンタジーの集大成。わかりやすいストーリーと長く遊べるシステムが、自分にとって実にしっくりくる、理由はハッキリ言えないけど、とにかく大好き、としか言えない。何事も理屈だけで語られるべきではないと思う。
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64)
    • ゼルダが 3D 化するとどうなるのか?という問いに、あっさりと答えを出す任天堂の凄み。3D だけでも大変なのに、過去と現在を行き来することで、3次元どころか4次元的な仕掛けまで盛り込んでおきながら破綻がないのが恐ろしい。これが出なければ、神トラがマイフェイバリットゼルダだった。
  • 街(SS)
  • パラッパラッパー(PS)
    • PS のゲームはいろいろな発明があったけど、この作品で、音ゲーの文明開化に立ち会えたのは幸せなことでした。
  • キングスフィールド(PS)
    • いわゆるフロムゲーの原点。多層的な 3D ダンジョンを探索する面白さにどっぷりとハマり、気づいた時には数時間ぶっ通しでプレイしていて、3D 酔いに苦しんだ。
  • ダライアス外伝(AC,SS)
    • 新宿のゲーセンで大画面に映し出された「オニキンメ改」の動きと攻撃の美しさに魅了され、攻略ビデオを何度も何度も見て動きを覚え、ゲーセンで実践する楽しさは、もう年齢的にも味わえないなと思うと寂しい。「グレートシング」SS版は、ちょっと処理落ちはするけど、かなり良い移植度。
  • 19XX(AC)
    • カプコンの縦シューの最高峰。ほどよい難易度で、「1943」同様、1コインで長く遊べたため、毎日のようにプレイしていた。ボスのタイミングでレベル3ボムをうまく発動させるために、この辺からパワーを貯めなくては!と頑張った日々を思い出す。
  • バトルガレッガ(AC,SS)
    • 弾幕STGの幕開け。弾の多さと美しさもさることながら、難度コントロールのために自爆まで要求される戦略性も併せ持つ。こんなの避けられるか!という敵弾にやがて慣れてくるとアドレナリンが出まくって困る。
  • リッジレーサー(AC,PS)
    • 「レースゲームはここまで来たのか」というゲーセン版、そして「ゲーセンのゲームが自宅でできる!!」という体験は、過去にもいろいろあったけど、実際に家庭で(フレームレートの違いなどがあったにせよ)「リッジレーサー」がプレイできるのは本当に衝撃的だった。ネジコンをねじりまくってタイムアタックに勤しんだものです。

次点

2000 年代

社会人はゲームのプレイ時間が減る。

  • 逆転裁判(DS)
    • アドベンチャーゲームを進化させた作品の一つ。初代はテンポがよく、一つの作品としてまとまりも良かった。そして巧舟さんのセリフのセンスがずば抜けていた。
  • 大神(PS2)
    • 和風の美しい映像と音楽に入り浸り、終始すっとぼけた態度のアマテラスとの珍道中(?)、だったはずが、その道中で助けた人々に、最後の最後で救われる、王道といえば王道なんだけど、無口(しゃべれない)なアマテラスが光り輝くまでの流れは、他のゲームでは得難い。日本人に生まれて本当に良かったと思わせる。日本人で未プレイな人には絶対にプレイしてほしい作品。

次点

2010 年代

ようやくスマホゲーもやり始めた。

  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(NS)
    • 天才集団任天堂が世に放ったオープンワールドゼルダの到達点。広大なフィールドのあらゆる場所にシームレスに行け、何気ないアクションに対するリアクションが用意されている、任天堂にしか作れないであろう、細部までの狂気の作りこみ。これが出なければ、時オカがマイフェイバリットゼルダだった。
  • スプラトゥーン(WiiU)
    • 殺伐となりがちな対人プレイを「陣取りゲーム」という視点で解決した、任天堂ならではの発明。ライブ映えする「シオカラーズ」という人気ユニット(?)を輩出した功績も大きい。
  • ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング(3DS)
    • ワーキングメモリというものを意識したことはなかったが、2年くらいほぼ毎日プレイしたことで、脳の活性化につながっていると実感できている(多少だけど)。それにしても脳に効くゲームは初めてである。
  • 大逆転裁判2(3DS)
  • ゴシックは魔法乙女(Android/iOS)
    • 数多のスマホゲーの中でも唯一無二と言ってよい、ソシャゲー+STG の成功例。STGの老舗のCAVEにしか達成できなかった所業。自分的に、4年以上も毎日プレイしているゲームはこれくらい。
  • ファイナルファンタジー14(PS4)
    • MMORPGの問題点を、なるべく多くのユーザーが納得できる形で解決しつつ、過去のシリーズ作品のネタを数多く盛り込んである、奇跡のようなお祭りゲー。オールドファンこそ、プレイしたほうが楽しめるだろう。

次点

II魂2019 RECITAL

2018 2016(リサイクル2) 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009

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諸事情により、今回から Markdown で記述します(書き手の都合であり読み手の方には一切影響ありません)。それにしても、ココログはもっと真面目に Markdown をサポートしやがれ!と言いたい。

* パンフレットの部

今回は「餓狼伝説スペシャル」のパッケージ絵のパロということでした(たぶんそのうち公式に絵が貼られると思います(必見))。艦娘の曙がコッペパン食ってるのが超ツボです。シャショットの眠そうな目もいいですね。それにしてもめちゃくちゃ上手いイラスト。他の演奏団体の追随を許しません。

* カイエン前の部

実はこのとき思わず舞台のプラレールとかを撮影してしまったのですが、うpしていいかがわからないので、とりあえず保留しておきます。関係者のみなさま、もし写真のうpがおkでしたら、その旨お知らせください…

許可が出ましたのでうpします!!

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緑色の新幹線と小さい子供のツーショットです!!

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謎のアイテムです!!

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謎のトリオです!!

* 第1部

・超回転 寿司ストライカー The Way of Sushi do「スシ No.1」
プラレールでお皿をのせた「はやぶさ」がグルグル回り、書道で寿司ネタを紙皿に書きまくり、それを生放送でスクリーンに投射しながら演奏をするという、YouTuberも真っ青な今どきの演出をする、これが超進化したII魂さんなのか…!?と思わずにはいられませんでした。まあ、ゲームの内容はよくわからなかったけど、寿司ネタは美味しそうでした。余談ですが、休憩中は我々はずっとロビーにいたので、紙皿はもらえませんでしたことをご報告いたします。

シンカリオン 超進化マスコン シンカギア
→本日の審議中案件。果たしてマスコンのおもちゃがゲーム音楽なのか?と、団員さんの間で議論になったそうですが、恐らく「まあいいか」という結論が出て、無事に?演奏されたものと想像します。変身完了を告げるボイスがアニメ版に近くて面白かったです。

・シンクロニカ「History Maker
→妻と一緒にさんざん聴いたアニメの主題歌。あのカッコいい歌と声が思い出されます。

ノスタルジア「Yuri on ICE」
→ピアノがとても美しい曲ですね。ところでこの曲順の並びはユーリ好きの団員さんの意思を感じられずにはいられませんでしたが真相はいかに?

餓狼伝説スペシャル
1.オープニング(餓狼伝説スペシャル)
2.中国〜日本メドレー(中国四千年の歴史とはいかに〜ジュウベイ〜炎龍神)
3.ギース・ハワード(ギースにしょうゆ)
4.ヴォルフガング・クラウザー(レクイエム ニ短調K.626 ディエス・イレ)
5.リョウ・サカザキ(龍虎の拳 Ver.230000000.0)
→今回は演奏者に琴の方と二胡の方が増えていて、恒例?の三味線と相まって、和風成分を大いに増強していたわけですが、これが実にツボにハマった楽曲群です。エレキギターの方も参戦していて、音の厚みがすごく、これは本当にII魂さんの発表会なのか??と、耳と目を疑わずにはいられませんでした。それくらい気合の入っていた編曲と編成でした。中国の響きはいいものですな。

レイディアントシルバーガン
「Space Battle Ship 130 33KI -SBS 130 33KI- 〜 THERE IS LIFE EVERYWHERE 〜いたるところに命は存在する-」
→メインテーマが裏で鳴るのはやはり熱いものがあります。サターン版?のエンディングは、STGらしくめっちゃ救いのない展開と思わせて、一応男女二人は助かるんですよね。クソむずいSTGではありますが、後世に残したものはありますね。崎元節炸裂の壮大な楽曲でした。

・あつまれ!コッペパン
「オープニング〜収穫・生産・加工画面〜ステージセレクト〜STAGE1〜ミッションクリア〜BOSSES〜救出成功」
→本日のフレッシュ賞。スマホの無料ゲーなのですが、食パンの横暴を食い止めるコッペパンの奮闘が描かれており、II魂さん以外ではまず聴けない逸品。とりあえずアプリはダウンロードしました。

* 第2部

刀剣乱舞「にっかり青江〜石切丸〜小狐丸」 →とうらぶは初期に挫折した私ですが、一時期激ハマりしていた妻によれば、めっちゃ良かったとのことです。これも和の編成が光る楽曲群でした。

艦隊これくしょん−艦これ−「全艦娘、突撃!〜決戦!鉄底海峡を抜けて」
→私は退役提督ですが、なんかめっちゃ聴いたことある曲で、もしかしたらサントラ買ったかも、と思い出しました。かなり熱い曲ですよね。。んで最後はドロップ艦の那珂ちゃんが解体されてました(密告)。

Fate/Grand Order「1.5部「亜種並行世界 寛永十六年 下総国」より 屍山血河舞台:下総国、血風〜BATTLE 5〜、鏖殺を斬る~英霊剣豪七番勝負~、運命~剣舞~」
→パンフには書いてあったのですが、スライドにてすごくネタバレを食らった気がします。台詞がいちいち厨ニっぽく、ハマる人はハマるだろうな、と、想いを馳せるものです。

星のカービィ2「カービィカフェより『ふわふわのらくえんで(クラウディパーク~リップルフィールド)』」
→なんかめちゃくちゃおしゃれなアレンジで、これは本当にII魂さんの(略)。予約が激戦のカービィカフェに行ける気はしませんが、II魂さんがこういう編曲をしてくるとは思わず、時代の流れを感じました。ピアニカが荒ぶってましたな。

・30周年メドレー2019
1 西村京太郎ミステリー ブルートレイン殺人事件(FC)
2 ヴァーミリオン(MD)
3 ドラキュラ伝説(GB)
4 倉庫番(GB)
5 テニス(GB)
6 ふぁみこんむかし話 遊遊記(FDS)
7 天外魔境 ZIRIA(PCE)
8 スーパーマリオランド(GB)
9 上海(GB)
10 ディープブルー・海底神話
11 クィンティ(FC)
12 モトローダー(PCE)
13 マスターオブウェポン(AC)
14 スーパーチャイニーズドラゴンキッド(FC)
15 テトリス(GB)
16 ドンドコドン(AC)
17 ネクタリス(PCE)
18 はにいいんざすかい(PCE)
19 がんばれゴエモン2(FC)
20 ハイドライド3(FC)
21 フェリオス(AC)
22 アイドル八犬伝(FC)
23 ワルキューレの伝説(AC)
24 ドラえもん迷宮大作戦(PCE)
25 BURAI 上巻(PC98)
26 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン(FC)
27 ワギャンランド(FC)
28 ツインビー3 ポコポコ大魔王(FC)
29 将棋(GB)
30 ザ・スーパー忍(MD)
31 WONDERERS FROM Ys(MSX2)
32 ファミコン探偵倶楽部Part2 うしろに立つ少女(FDS)
33 魔界塔士Sa・Ga(FC)
34 シャドウゲイト(FC)
35 悪魔城伝説(FC)
→いきなりブルートレイン(死語)内で殺人事件が起きるという、ミステリー仕立てのOPからの怒涛のメドレイ。「ヴァーミリオン」OPの落雷音、最高すぎました。「天外魔境」は例のOPではなく、村の曲?を持ってきたところに好感が持てます。「マスターオブウェポン」「ドンドコドン」といい、全体的に今回のAC関連のラインナップは偏ってる気がしました(褒めてます)。「ハイドライド3」も30年経つのね。。この作品はどれもかっこいい曲で最高of最高です。「フェリオス」と「ワルキューレの伝説」は当時のナムコの底力を感じる選曲です。「アイドル八犬伝」の歌詞と演奏がバッチリ合ってて驚愕したのですが、あれは手動で合わせてたと知り、更に驚愕した次第です。。「ザ・スーパー忍」とか「みんな大好きバレスタイン城」あたりも鉄板で、よくこんなメジャーな曲を選んだな、と。ファミ探IIのスライドの映像は、よりによってこのシーンかい、って感じで好きでした。「悪魔城伝説」も恒例になりつつあるのかな?ちゃんと最後のスタッフロールまでやってくれる団体は珍しいと思います。ああーそれにしても羊肉が食べたい!!!

* クリア後の部

・UNDERTALE/DELTARUNE Enemy Approaching (ENEMY APPROACHING!!) ~ Determination(ケツイ) ~ Rude Buster(ルードバスター)
→「UNDERTALE」だけで終わるかと思いきや、まさかの「DELTARUNE」。こういうツボを抑えてくるところがII魂さんの底力を感じます。

Sa・Ga2 秘宝伝説 エンディング
→こちらは来年が30週年だそうです。なんだかんだでSa・Gaシリーズってどこの団体でも愛されてますよね。

ということで、今回もありがとうございました!!

ゲーム音楽の沼

これは 沼 Advent Calendar 2018 の 16 日目の記事です。

こんにちは!!最近、ゲーム音楽が流行ってますね!!!ね!!!???

私はファミコン世代ど真ん中で、いわゆるピコピコ音からのゲーム音楽を、その変遷とともに今日まで聴き続けてきました。自分としては、沼にハマっているという感覚はなく、例えるならば、露天風呂に入りながら自然の音を聴いている、という感じです。

どうでもいい前置きはさておき、この記事では、ゲーム音楽について、私自身の楽しみ方をつらつらと列挙します。

作曲者を追う

SNS の発展により、ゲーム音楽の作曲者本人に直接リプライを送ったり、リアルイベントで直接会える機会が増えています。有名なゲームの作曲者は、フリー活動をされる人が多く、メーカーのしがらみがなくなると、露出が多くなる傾向が見受けられます。

古代祐三

言わずと知れたゲーム音楽作曲界のイケメン。自ら生演奏するライブに登場したり、DJ で「ベア・ナックル」や「湾岸ミッドナイト」をかけたり、「ALL ABOUT マイコン BASIC マガジン」など、おっさんばっかり集まるイベントに出没したりと、イベントへの参加機会が多く、直接お姿を拝見したりサインを貰ったりするのには、一番困らない作曲家さんではないでしょうか。Twitter 上での情報発信も盛んなので、情報を追うには、御本人の Twitter アカウントをフォローするのが良いでしょう。

https://twitter.com/yuzokoshiro

すぎやまこういち

自ら指揮棒を振る「ドラクエコンサート」では、直接お姿を拝見できるだけでなく、終了後に握手会を開催するのが恒例行事でした。が、風の噂では、いまは握手会はやっていないようです。それ以外では、プロ団体が演奏するドラクエ演奏会で、話し手として登場されることがあるようです。

http://sugimania.com/

植松伸夫

ドッグイヤー・レコーズ代表。スクエニ公式の FF コンサートなどにはほぼ確実に登場します。ここ数年開催されている「BRA BRA FINAL FANTASY」では、全国を回るので、地方のファンにとってはありがたいのではないでしょうか。また、公式ファンクラブである「中くらいのおっさん」では、ファンクラブ会員だけが参加できるイベントが年に数回開催されいます。ここではかなり近い距離でお話を聞けます。なお、このイベントは抽選かつ都内限定です。現在体調を崩されているので心配ですが、ゆっくりと療養して欲しいと思います。

主催しているロック(プログレ?)バンド「Earthbound Papas」は、自分たちではライブを開催したりはせず、呼ばれれば行く、というスタンスで、海外イベントには呼ばれるけど、国内イベントにはさっぱり呼ばれない、という旨の発言をしていましたので、もし国内で開催されたら積極的に行くと吉です。

https://twitter.com/uematsunobuo

光田康典

プロキオン・スタジオ代表。クロノトリガーシリーズのコンサートによく招待されていましたが、近年はゲーム以外のお仕事も多いです。自ら企画する「クロノトリガー」や「ゼノギアス」のコンサートなどで全力を出し切って燃え尽きるパターンが多いように見えるため、ちょっと心配になるお方です。相変わらずイケメンです。

https://twitter.com/YasunoriMitsuda

伊藤賢治

過去はロマサガ関連の演奏会に呼ばれたり主催したりということが多かったのですが、最近はフリーの活動が多く、ゲーム音楽以外のお仕事も手がけられています。なぜか黒い服を着ていることが多い印象があります。

https://twitter.com/itoken0705

祖堅正慶

今をときめくスクエニのコンポーザーと言えばこの方。FF14の音楽は、植松さんリスペクトが強いものもありますが、もちろん祖堅さん独自の音楽も多く、過去のFFとはまた違う多彩っぷりで、新たなFF音楽ファンを増やしていると感じています。Blu-rayゲーム音楽サントラを何枚も出しているお化けゲームですが、この方の体力と気合があってこそ成り立っていると思います。

https://twitter.com/sokensquareenix

ナムコ

昔のメーカーにしては珍しくバンドという括りがなかったので、各個人がバラバラに活動するというイメージがあります。近年は、慶野由利子さん、小沢純子さん、川元義徳さん、中潟憲雄さん、大久保博さん、三宅優さんなどが、イベントの露出が多いように見えます。中潟さんは自ら率いるプログレバンド「AQUA POLIS」で、ライブイベントに登場することもありますね。

別枠というわけではないですが、細江慎治さん、佐宗綾子さん、佐野電磁さんといった初代リッジレーサー組(命名はてきとうです)は、スィープレコード関連のイベントでまとめて見られる機会が多かった印象があります。

https://twitter.com/shinji_hosoe

https://twitter.com/ayako_saso

https://twitter.com/AYA_TK3005

https://twitter.com/sanodg

なるけみちこ

各所のコンサートやイベントには精力的に参加されているので、見かける機会も多いです。また、同人活動としてオリジナルCD「FEED BACK」シリーズを販売されてたりもします。今年からワイルドアームズ20周年を記念した『Score Re;fire WILD ARMS』というプロジェクトが開始され、ファンが泣いて喜んでいます。

https://twitter.com/narupon

http://score-refire.com/

DJ(クラブ)イベントに行く

今のように、ゲーム音楽が、フルオーケストラのような大規模な形態で演奏される以前は、クラブイベントでポツポツと演奏されていたりしていました(本当にポツポツ、という規模ですが…)ので、ゲーム音楽ブームを支えてきた存在の一つだと思います。現在は、あちこちで頻繁に開催されているようなので、正直全部を追うのはとても無理かなと思います。好きな DJ さんやゲームをキーワードにして探してみて下さい。

なお、規模にもよりますが、クラブイベントは数時間に渡ることがほとんどなので、私のようなおっさん達には辛く、立ちっぱなしで聴き続けるのも無理になっているので、興味のあるところをつまみ食いしていくのが良いと思います。また、クラブと聞くと「踊らなきゃならないの?」と思ってしまうかもしれませんが、音楽に合わせて適当に体を揺らすだけでも十分に楽しめますし、それを咎めるような人たちもいない、優しい世界です。なお、大音量が苦手な方は、必ず耳栓を用意してください。ということで、私が過去に参加したことのあるものを少し紹介します。

ペルソナライブでお馴染みの DJ WAKA さん。単体の DJ イベントが開催されたこともありますね。

https://twitter.com/djwaka2018

スーパースィープさんはたま~に開催したりします。「リッジレーサーナイト」はオールドファンには滾るものがありました。またやってくれないかな〜。

https://sweeprecord.com/rrn2/

川崎で年に数回開催されている「エリアピコピコ88」というイベント。有名な作曲者の方が訪れて、DJ やらをやってたりしています。詳しくは公式ページを。DJ イベントは立ちっぱなしが多いですが、適宜休めたりするので、年齢が高い人たちに優しい仕様となっております

https://twitter.com/picopico88

http://www.88nite.com/

新宿二丁目不定期開催されている「新宿VGM倶楽部」というイベントも有るようです。いつか行ってみたいです。

https://twitter.com/vgm_g

関西方面では大阪で定期的(?)に行われている「VGM-FUN」というイベントがよく私のTLに流れてきます(いつかは行ってみたいものです…)。なお VJ というのは「Visual Jockey」の略で、DJ の演奏に合わせて映像を流す人のことです。裏方的な存在ですが、音楽に映像を合わせるというのはけっこう大変な作業だと思われ、いつも感謝感謝です。

https://twitter.com/hashtag/vgmfun

ライブ・バンド系イベントに行く

DJ イベントと同じく、規模の小さいものは、恐らく全国で数え切れないほど行われていると思います。なぜか規模が小さくても演奏が上手い人が多い傾向がある気がしています。なぜなんでしょうね。

メーカー公式系は、そのゲームの情報を追っていれば、自然と情報が入ってくるのですが、アマチュア主催系は、友人・知人の口コミもあるかと思いますが、基本的にはあまり情報が入ってこないので、能動的に収集していく必要があります。なお、私はいわゆる音ゲーやアイドル系のゲームはほぼ嗜んでおりませんので、そのあたりは割愛しております。

ファルコムjdkバンド日本ファルコム

その名の通り、ファルコムの音楽をアレンジして演奏します。ファルコム公式のアレンジバンドは、実は長い歴史があるのですが、メンバー構成もまちまちで、途中で名前が変わったりもしてます。なので、「JDK」から連想するゲームで年齢判定ができます。最新(?)の構成では、「空の軌跡」シリーズからの曲が多い印象ですが、オールドファン向けに「イース」の曲を演奏したりもしてくれます。全体的にファルコムはファン層の年齢シフトを若い方にうまくやったなと思います。

https://twitter.com/nihonfalcom

ZUNTATAタイトー

メンバーや弁財天さまモチーフのロゴの変遷はあれど、現存するメーカー公式のサウンドユニットチームとしては最古参ではないでしょうか。現リーダーの石川勝久さんを中心に、イベントやライブなど、精力的に活動されています。Twitter上での情報発信も活発で、活動を追おうと思ったら、いくらでも追えてしまうでしょう。

元メンバーとしては、小倉久佳さんは「小倉久佳音画制作所」名義になってから、イベントで見ることが多くなりました。TAMAYOさんは「BETTA FLASH」の活動を見かける事が多いです。他にも、とにかく関連メンバー数が多いのですが、石川さんの情報発信を追いかければなんとかなる感じです。

https://twitter.com/taito_zuntata

https://twitter.com/H_Ogura

https://twitter.com/Tamayo_Kawamoto

H.(セガ

「Blinc Spot」とは別の流れで、Hiro 師匠によって「H.」というバンドが結成されました。光吉猛修さんと一緒に色々なイベントに登場し、アルバムなども発売されましたが、最近音沙汰がなく、寂しく思っています。なお、Hiro 師匠は色々なイベントでお見かけします。軽妙なトークもとても面白いです。

https://twitter.com/hiro_h10th

矩形波倶楽部(コナミ

知名度のわりにメンバーの露出が少なく、オールドファン泣かせだったのですが、最近になって、古川もとあきさんを中心に「HEARTY MUSIC CLUB BAND(ほぼ矩形波倶楽部)」というバンドが結成され、「矩形波倶楽部」時代の曲をライブ演奏したりしています。こちらは東京・大阪で開催されました。ゲストに國府田マリ子さんが来たりもしました。今後の動向が注目されます。

https://twitter.com/MOTOAKIFURUKAWA

https://twitter.com/tenkiamemiya

S.S.T.BANDセガ

過去の「S.S.T.BAND」はすでに解散していますが、近年、リーダーの並木晃一さんを中心に「ほぼ S.S.T.BAND」こと「Blind Spot」が結成され、年に数回、昔の曲を中心にライブ演奏をしています。途中でメンバーの脱退などもありましたが、今も都内を中心に活動されています。復活後、アルバムもすでに2枚出ています。

https://www.facebook.com/BlindSpot.Nearly.SSTBand/

https://twitter.com/k_namickey

GAMADELIC(データーイースト)

長らく活動してませんでしたが、数年前に復活しました。復活後は各所のライブイベントで見かけることが多いです。オールドファンで復活を知らない方はぜひ追ってみてください。

https://twitter.com/gamadelic

crush40

ソニックアドベンチャー」などの楽曲を超絶演奏と超絶ボーカルで演奏。露出機会はあまり多くないのですが、とにかく圧倒的にパワフルなパフォーマンスで観客を盛り上げるのがとても上手いバンドです。ファンも熱狂的な方が多い印象があります。

https://twitter.com/crush40

演奏会に行く

この界隈はアマチュア主導で盛り上がってきた印象があり、ひとことで演奏会と行っても、形式は多種多様で、フルオーケストラ、吹奏楽、弦楽、コーラス、寸劇、お琴など、多種多様となっております。雰囲気としてはお硬いものが多いので、じっくりと静かに音楽鑑賞したい方におすすめです。

メーカー公式系も増えており、FFシリーズを筆頭に、ロマサガゼル伝、艦これ、グラブル、テイルズ、アトリエ、ネオロマンス逆裁、モンハン、などなど、多数開催されています。メーカーがお金をかけてくれるので、凄く質の低い演奏会に当たる可能性は低いため、シリーズを追っている方で演奏会未体験の方は、一度足を運んでみてはいかがでしょうか。ゲーム内の音と、目の前の演奏の違いに驚くこと請け合いです。

いったいこういう情報はどうやって集めるの?と迷った方は、とにかく「2083WEB」をオススメします。公式系を始めとして、アマチュア系の一部を含んだ演奏会情報が網羅されてるほか、作曲者のインタビューやグッズ販売、メルマガの発行もしており、文字通りのポータルサイトとなっていますので、まずは巡回をしてみてください。これに加えて、ゲーム音楽の情報につよい Twitter アカウントを片っ端からフォローすれば、ほぼ必要な情報は集められるはずです。沼にハマりたい方は、こちらを軸に、興味の幅を広げてみてはいかがでしょうか。

以降は私が過去に足を運んだ演奏会について、プロ・アマチュア問わず、つらつらと列挙します。

NJBP(新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団)

BGM という名の通り、プロの奏者が中心になってゲーム音楽を演奏する団体を運営しているという、一風変わった団体です。オールドファン向けの選曲が多いです。演奏会では、トークが長めで演奏曲数がやや少ないかな?という印象がありますが、演奏、編曲ともに、クオリティはとにかく高いです。

http://njbp.org/

なお、この団体は、団体名に「新」がつかない時代が昔ありまして、紆余曲折の上、今の形態になっています。多大な苦労があったかと思いますが、理念を貫き通す姿勢には頭が下がります。

GSJ(GAME SYMPHONY JAPAN)

アイムビレッジ社が主催するゲーム音楽コンサートシリーズの名称。サントリーホール東京芸術劇場といった豪華なホールが使われることが多い印象です。指揮者の志村さんは、ゲーム、アニメの色々なコンサートに登場することが多く、ファン心理をガッツリ掴んでくるので、観客側は安心して聴くことができます。セガ、SIE といったゲームメーカーとタッグを組んだ演奏曲構成をすることもあるので、好きなゲームの演奏会がこの団体で主催されることがあれば、迷わず足を運ぶことをオススメします。

http://gamesymphony.jp/

JAGMO(JApan Game Music Orchestra)

NHKの「シンフォニックゲーマーズ」に登場したこともあり、ゲーム音楽ファンの間では、恐らく一番名の通っているゲーム音楽演奏団体だと思われます。クロノやMOTHERシリーズといったメジャーどころを中心とした構成が多い印象です。メディアへの露出機会が多く、パトロネージュ制度を導入してたりするので、ゲーム音楽団体としては先鋭的な印象があります。ちなみに NJBP の前身団体 JBP から派生(?)した団体でもあります。詳しくは両者のホームページを確認してみて下さい。

http://jagmo.jp/

私は一回目の演奏会にいらっしゃったコンサートクイーン(?)の存在が忘れられません。。

BRA★BRA FINAL FANTASY

FF シリーズの曲をブラスバンド吹奏楽)形式で演奏、しかも全国ツアーを毎年やっている、スクエニ主催の豪華なシリーズです。演奏は「シエナ・ウィンド・オーケストラ」という、超有名なプロ団体がするため、品質はとても高いです。ブラスバンドでこんな音が出るんだ!?という驚きがあります。指揮者の栗田さんは見た目はゴツいですが結構お茶目なところもあります。なお、先に書いたとおり、植松さんが体調不良のために休養中なので、来年開催されるかは不明です。

http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/brabraff/portal/

FCB(FamiComBand)

オールドファン向けの演奏におけるアマチュア団体の老舗で、とにかくその筋の人たちに人気があります。週刊ファミ通のみずしな先生のマンガにも載ったことがあるので、認知度は高いと思われます(ちなみに私も先生のマンガで初めて知りました)。高い演奏技術と高い寸劇技術と客側のマニアックさが相まって、毎回カオスな演奏会になります。他のアマチュア団体も、いろいろと寸劇をすることがありますが、この団体の寸劇は、シュールさと本気度で他の追随を許さないレベルになっています。なぜここまでするのでしょうかね?なお、演奏会のボリュームが凄くて時間がかなり長いので、演奏会に行くときは、座布団を持っていくと吉です。

http://famicomband.org/

リトルジャックオーケストラ

マチュアの老舗の団体の一つであり、人気が高いです。GSJ の志村さんが指揮をされています。ドラクエ、FF などのスクエニを中心とした重厚な演奏会が多い印象があります(過去の演奏会ではオムニバス形式の時もありました)。

http://www.littlejack.jp/

敢えてここに書きますが、みなとみらいホールのパイプオルガンを使った「妖星乱舞」はとても迫力ありましたので再演希望です。

GAME バンド(Game Addict's Music Ensemble)

意外と歴史の長いアマチュア演奏団体の一つ。寸劇を積極的に採り入れてますが、なぜそこまでやる?と思うレベルで観客を盛り上げます。演奏者以外に寸劇する人が多いのが FCB さんとは一味違う印象です。

http://www.gameband.net/

Cosmosky Orchestra

歴史の長いアマチュア演奏団体の一つ。第一回目の演奏会からかなり気合の入った宣伝とプログラム構成で、アマチュア団体と言えど、なんかところどころにプロっぽさを感じる雰囲気がありました。アマチュアとしては豪華な構成と特徴的な MC で演奏会を盛り上げます。

http://www.cosmosky.jp/

ちなみに先出の「2083」代表の齋藤(だよたん)さんは、こちらの団体の出身?です。

MUSICエンジン

団体としての歴史は浅いのですが、「エストポリス伝記II」「幻想水滸伝」「UNDERTALE」といったコアなゲームを中心に、高い演奏レベルでファン層を一気に拡大している印象があります。今後要注目です。

https://musicengine-info.net/

なお、主宰の河合さんMelodies of Crystal を企画されている大澤さんは、かつて「Ensemble Game Classica」というアマチュア団体で、マニアックなゲームの音楽の演奏をされていたこともあり、私的には歴史を感じるお二方です。

NES BAND

ファミコンの音楽を、ファミコンの実機でする、という、字面では何言ってんだ的な印象を与えますが、実際やってることはそのままで、要するにファミコンの4ch音源を、それぞれ一人ずつが担当して、ファミコンの実機で演奏してくれます。あまりにも無謀な人力シーケンサーが織りなすファミコン音源のハーモニーには、必ず感動を覚えるはずです。ぜひ生演奏?を体験してみてほしいです。

http://nesband.com/

なお次は SNES(スーパーファミコン) をやるそうです。

TMM(The Music Mages)

エレクトーンの達人たちがゲーム音楽を演奏するという、他とは一線を画す、唯一無二の団体です。演奏会の規模は大きくありませんが、目の前で超絶技工を見せてくれます。エレクトーンで一人でこんなに音が出せるんだと感動します。ちなみに歴史は意外と長いです。

http://www.music-mages.com/

II魂

ゲーム音楽演奏団体のブルーオーシャン、あるいは特異点、あるいはラグランジュポイントを我が物顔でひた走るアマチュア団体です。演奏会のプログラムを見ればわかりますが、なぜこんなマイナーな曲を演奏するの??という曲ばかり演奏されます。演奏したいから演奏したいんだ!!という気合をひしひしと感じます(ちなみに演奏会自体は終始和やかです)。普通の演奏会が物足りない体になったら、こちらをオススメします。

http://ii-con.net/

ゲーム音楽イベントに行く

メーカー公式のゲーム音楽イベント、というものはほぼ無いので、やはりこのへんは同人系になってしまいます。

M3(Music Media-Mix Market)

同人音楽イベントの一つ。ゲーム音楽に特化したものではないですが、ゲーム音楽の頒布物が多い印象です。私は残念ながら行ったことがないのですが、一度行ってみたいですね。。

http://www.m3net.jp/

東京ゲーム音楽ショー

ゲーム音楽の作曲者さんが多数集うという、唯一無二のイベント。本当に作曲者が目の前に現れ、サインやら対話やらを楽しめるという、ファンにとっては涙モノの体験ができます。名物の入場セルフモギリを始めとして、まったりとした雰囲気の中で、トークイベントやミニライブなども楽しめます。過去には題字を手がけた方によるお習字ブースもあったりしました。ゲーム音楽ファンでこのイベントに行かないのは実にもったいないと思います。なお来年も開催予定で、現在チケット発売中です。

http://www.88nite.com/tgms2019/

収集する

いわゆるコレクターと呼ばれる方々は、世界中どこにでも存在しますが、ゲーム音楽とて例外ではありません。「まんだらけ」のショーケースに入れられた「がんばれゴエモン」シリーズのCDの値段を見て驚愕した方もいらっしゃるのではないでしょうか。その収集にあたっては、かつて「BOOK OFF」「ヤフオク」などで、壮絶な戦いが繰り返されてきました。現在では「メルカリ」に移行したのでしょうか。。私はすでに退役したので、多くは語りませんが、将来も戦いが途絶えることはないでしょう。

過去はさておき、現在、いわゆるゲーム音楽CDは、配信全盛の世の中にあっても、根強く発売され続けています。好きな音楽を形として手元に残しておきたい、というのは、コレクター素養のある人には避けられない心理であり、ゲーム音楽系のCDは、気づくとすぐに廃盤になってしまうので、好きなゲーム音楽のCDが発売されたら迷わず確保しましょう。

メーカー公式系では、自社でのショッピングサイトにCDを置いているところが多数で、特にスクエニが強い印象があります(個人的には任天堂がないのが寂しいところです)。スクエニは、FF14のサントラから、媒体として Blu-ray を積極的に採用しており、音楽と映像が一体化した、新しいサントラの形を作り上げつつあります。Blu-ray から楽曲の mp3 をダウンロードできるというのも革新的です。

https://store.jp.square-enix.com/

https://www.e-capcom.com/shop/default.aspx

https://www.konamistyle.jp/

SweepRecord

スーパースィープ社によるレーベル。オールドファン向けの作品が多いです。公式ページでだいたい事は足りるのですが、各イベント会場で販売していることも多いです。CDを購入するとたいてい佐宗さんの猫のポストカードがもらえます。

https://sweeprecord.com/

クラリスレコード

数年前に誕生した、かなりコアなオールドファン向けのレーベル。ケムコサン電子、NMKなど、渋いところをついてくるラインナップがたまりません。

https://claricedisc.shop-pro.jp/

EGG MUSIC RECORDS

EGG というレトロゲーム配信サイト内のレーベルで、コアなレトロゲームファンに特化したラインナップです。どれもわりと生産数が少ない印象があります。

http://ac-mall.jp/genre-cd_emusic

聴きまくる

一昔前は音楽ファイルのダウンロード販売しかなかったのですが、近年、定額配信が広まり、ずーっと聴き続けることもできる時代になりました。現状では、ゲーム音楽の扱いは限定的なので、とにかくこのゲームの音楽を全部聞きたい!という人にはおすすめしづらいです。各サイトで扱われる楽曲の選定基準は不明ですが、SCEファルコムタイトーセガ、ガストといったところが定番のようです。

https://www.apple.com/jp/apple-music/

https://www.spotify.com/jp/

https://music.amazon.co.jp

研究する

ここに最近は、ゲーム音楽の歴史や楽曲について研究する流れも出てきています。自分はあまり得意ではないのですが、識者の皆様の解説は素晴らしいものがあります。

Diggin In The Carts

海外発祥の、日本のゲーム音楽を研究する記事です。映像には、露出機会が少ない日本のゲーム音楽作曲者が多数出ており、なぜこれが海外発祥なのか?という疑問が残るレベルです。

http://www.redbullmusicacademy.jp/jp/magazine/diggin-in-the-carts-trailer-release

hally さん

日本と海外のゲーム音楽史を研究されている方。日本のみならず、海外のゲーム音楽史も研究しているのは、この方くらいではないでしょうか?その深い知識を自らの著書内などで余すところなく披露しつつ、自らも音源を駆使した演奏を行うという、実にアカデミック&マニアックな方です。あとイケメンです。

https://twitter.com/hallyvorc

じーくどらむすさん

ゲーム音楽インタラクティブ性という点に着目して、実に深い記事を書かれる方です。一度記事を読めば、ゲーム音楽の奥の深さと、新しい可能性を感じることができるでしょう。

https://note.mu/geekdrums

トライノート

ゲーム音楽を研究する」という目的そのままズバリのゼミが存在します。メンバーの研究成果を定期的に発表する場があるようです。ゲスト見学を募集していることがありますので、気軽に参加できそうな点もポイントが高いですね。

http://trinote.info/

自分で演奏する

ニコ動を発祥とした「演奏してみた系」は、SNS 時代にあっても TL などでで頻繁に見かけることが多く、「ゲーム音楽を演奏したい」という素直な動機から発する流れは、どの時代になっても変わらないものだと思います。

ゲー音部 

正式名称は「ゲーム音楽を愛するあまり演奏しちゃったりする部族」だそうです。活動内容は、伝聞帳でしか存じませんが、主にオールドゲームをみんなで演奏しまくるという、実に欲望に忠実な素晴らしいものになっています。関東だけでなく、関西、札幌、新潟と行った場所にも部が存在しているようです。見学・入部なども気軽にできるみたいです。

https://sites.google.com/site/geonbu/home

受動的に発掘する

具体的には書きませんが、例の「みんなで決める」系は、自分の知らない音楽を知るという意味では、興味深い結果が出ていることが多いです。オールドゲーマーが選んできたと思われる超有名曲が、ランキングからだんだん減ってきているのが印象的です。なお、集計動画などは、権利的にはほぼアウトと思われるので、取扱には十分注意しましょう。

ということで、今回の記事は以上となります。ゲーム音楽に少しでも興味があれば、この中からご自分にあった沼を探し初めていただけたりしたら幸いです。

12.4 幅優先探索(写経編)

本業でいろいろとやられてまして久しぶりの更新です。まあ写経ですが。。

d という変数名が分かりづらいので distance という名前にしたのですが、iterator の distance と ambiguous(曖昧だ)ってコンパイラに怒られました。

#include <iostream>
#include <vector>
#include <queue>
#include <climits>

using namespace std;

enum COLOR {
  WHITE,
  GRAY,
  BLACK,
};

static const int INFTY = INT_MAX;
static const int N = 100;

static int M[N][N] = {};
static vector<COLOR> color(N, WHITE);
static vector<int> d(N, INFTY);

static void bfs(int n, int s) {
  color[s] = GRAY;
  d[s] = 0;

  queue<int> Q;
  Q.push(s);

  while (!Q.empty()) {
    int u = Q.front();
    Q.pop();
    for (int v = 0; v < n; v++) {
      if (M[u][v] && color[v] == WHITE) {
          color[v] = GRAY;
          d[v] = d[u] + 1;
          Q.push(v);
      }
      color[u] = BLACK;
    }
  }
}

int main() {
  int n;
  cin >> n;

  int number, count, value;
  for (int i = 0; i < n; i++) {
    cin >> number >> count;
    number--;
    for (int j = 0; j < count; j++) {
     cin >> value;
     value--;
     M[number][value] = 1; 
    }
  }
  
  bfs(n, 0);
  
  for (int i = 0; i < n; i++) {
    cout << i + 1 << " " << ((d[i] == INFTY) ? -1 : d[i]) << endl; 
  }

  return 0;
}

12.3 深さ優先探索(写経編)

間が空いた上に写経という。書籍内の回答例は変数名の意味が分かりづらくて辛いので、そこだけ修正しました。

#include <iostream>
#include <vector>
#include <stack>
#include <algorithm>

using namespace std;

enum COLOR {
  WHITE,
  GRAY,
  BLACK,
};

static const int NIL = -1;
static const int N = 100;

static int M[N][N] = {};

static inline int next(int u, int n, int next_array[]) {
  for (int v = next_array[u]; v < n; v++) {
    next_array[u] = v + 1;
    if (M[u][v]) {
      return v;
    }
  }
  return NIL;
}

static vector<COLOR> color(N, WHITE);
static int total_time = 0;
static vector<int> visit_time(N, 0), finish_time(N, 0);

static void dfs_visit(int r, int n) {
  vector<int> next_array(N, 0);

  stack<int> S;
  S.push(r);
  color[r] = GRAY;
  visit_time[r] = ++total_time;

  while (!S.empty()) {
    int u = S.top();
    int v = next(u, n, &next_array[0]);
    if (v != NIL) {
      if (color[v] == WHITE) {
        color[v] = GRAY;
        visit_time[v] = ++total_time;
        S.push(v);
      }
    } else {
      S.pop();
      color[u] = BLACK;
      finish_time[u] = ++total_time;
    }
  }
}

void dfs(int n) {
  for (int u = 0; u < n; u++) {
    if (color[u] == WHITE) {
      dfs_visit(u, n);
    }
  }
  
  for (int i = 0; i < n; i++) {
    cout << i + 1 << " " << visit_time[i] << " " << finish_time[i] << endl;
  }
}

int main() {
  int n;
  cin >> n;

  int number, count, value;
  for (int i = 0; i < n; i++) {
    cin >> number >> count;
    number--;
    for (int j = 0; j < count; j++) {
     cin >> value;
     value--;
     M[number][value] = 1; 
    }
  }
  
  dfs(n);

  return 0;
}